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          從鍵盤到電容筆再到全面屏,盤點觸控技術的發展與未來趨勢

          來源:博觀科技日期:2023-07-31 14:55:57

          觸控面板也叫觸摸屏(Touch Panel, or Touch Screen, or Touch Pad, etc),凡是電子設備都要用到屏幕,如果你不想讓你的屏幕被無聊的鍵盤占據一半面積,就必須要使用觸摸屏作為人機對話的媒介,觸摸屏作為一種最新的電腦輸入設備,它是目前最簡單、方便、自然的一種人機交互方式。它賦予了多媒體以嶄新的面貌,是極富吸引力的全新多媒體交互設備。


          觸控技術的發展與未來趨勢


          觸控面板最早結緣于1965年E.A. Johnson一篇簡短的描述電容觸摸屏的文章,繼而1967年深度發表有圖有真相的文章。再到1970年由兩位CERN(European Council for Nuclear Research)的兩位工程師在1970年代初期發明的透明觸控面板,并且與1973年投入使用。再后來到1975年一個美國人George Samuel Hurst發明了電阻式觸控面板并拿到美國專利(#3,911,215),并與1982年投入商用。


          觸控面板的技術要點


          從技術原理角度來講,觸摸屏是一套透明的絕對定位系統,首先它必須保證是透明的;其次它是絕對坐標,手指摸哪就是哪,不像鼠標需要一個光標作為相對定位用,所以很容易分散注意力,因為你要時時關注光標在哪里。


          究其結構通常是在半反射式液晶面板上(ITO透明導電極)覆蓋一層壓力板,其對壓力有高敏感度,當物體施壓于其上時會有電流信號產生并且定出壓力源位置,并可動態追蹤。


          這種就是我們媒體報道的on-cell技術?,F在亦有In cell Touch觸控組件集成于顯示面板之內,使面板本身就具有觸控功能,不需另外進行與觸控面板的貼合與組裝即可達到觸控的效果與應用,主要是Apple在研究。


          觸摸屏種類


          1. 電阻式觸摸屏


          模擬電阻式屏


          模擬電阻式觸摸屏就是我們通常所說的"電阻屏",是利用壓力感應進行控制的一種觸摸屏。


          它采用兩層鍍有導電功能的ITO塑料膜,兩片ITO設有微粒支點,使屏幕在未被壓按時兩層ITO間有一定的空隙,處于未導電的狀態。


          當操作者以指尖或筆尖壓按屏幕時,壓力將使膜內凹,因變形而使ITO層接觸導電,再通過偵測X軸、Y軸電壓變化換算出對應的壓力點,完成整個屏幕的觸控處理機制。


          目前,模擬電阻式觸摸屏有4線、5線、6線與8線等多種類型。線數越多,代表可偵測的精密度越高,但成本也會相對提高。


          另外,電阻屏不支持多點觸控、功耗大、壽命較短、同時長期使用會帶來檢測點漂移,需要校準。但是電阻屏結構簡單、成本較低,在電容式觸摸屏成熟以前,一度占據大部分觸摸屏市場。


          數字式電阻屏


          數字式電阻屏的基本原理與模擬式的相似,與模擬式電阻屏在玻璃基板上均勻涂布ITO層不同,數字式電阻屏只是利用帶有ITO條紋的基板。其中,上下基板的ITO條紋相互垂直。


          數字式電阻屏更加類似于一個簡單的開關,因此通常被當做一個薄膜開關來使用。數字式電阻屏可以實現多點觸控。


          2. 電容式觸摸屏


          表面電容式


          表面電容式觸摸屏是通過電場感應方式感測屏幕表面的觸摸行為。它的面板是一片涂布均勻的ITO層,面板的四個角各有一條出線與控制器相連接,工作時觸摸屏的表面產生一個均勻的電場。


          表面電容式觸摸屏的特點是使用壽命長、透光率高,但是分辨率低、不支持多點觸控。


          目前,主要應用于大尺寸戶外觸摸屏,如公共信息平臺、公共服務平臺等產品上。


          投射式電容屏


          投射電容式觸摸屏利用的是觸摸屏電極發射出的靜電場線進行感應。投射電容傳感技術可分為兩種:自我電容和交互電容。


          自我電容又稱絕對電容,它把被感覺的物體作為電容的另一個極板,該物體在傳感電極和被傳感電極之間感應出電荷,通過檢測該耦合電容的變化來確定位置。但是如果是單點觸摸,通過電容變化,在X軸和Y軸方向所確定的坐標只有一組,組合出的坐標也是唯一的。如果在觸摸屏上有兩點觸摸并且這兩點不在同一X方向或者同一Y方向,在X和Y方向分別有兩個坐標投影,則組合出4個坐標。顯然,只有兩個坐標是真實的,另外兩個就是俗稱的"鬼點"。因此,自我電容屏無法實現真正的多點觸摸。


          交互電容又叫做跨越電容,它是通過相鄰電極的耦合產生的電容,當被感覺物體靠近從一個電極到另一個電極的電場線時,交互電容的改變會被感覺到。當橫向的電極依次發出激勵信號時,縱向的所有電極便同時接收信號,這樣可以得到所有橫向和縱向電極交匯點的電容值大小,即整個觸摸屏的二維平面的電容大小。當人體手指接近時,會導致局部電容量減少,根據觸摸屏二維電容變化量數據,可以計算出每一個觸摸點的坐標,因此屏上即使有多個觸摸點,也能計算出每個觸摸點的真實坐標。


          在上述兩種類型的投射電容式傳感器中,傳感電容可以按照一定方法進行設計,以便在任何給定時間內都可以探測到手指的觸摸,該觸摸并不局限于一根手指,也可以是多根手指。


          2007年以來蘋果公司iPhone、iPad系列產品取得巨大成功,投射式電容屏開始了噴井式的發展,迅速取代電阻式觸摸屏,成為現在市場的主流觸控技術。


          3. 紅外線式觸摸屏


          紅外觸摸屏是利用X、Y方向上密布的紅外線矩陣來檢測并定位用戶的觸摸。


          紅外觸摸屏在顯示器的前面安裝一個電路板外框,電路板在屏幕四邊排布紅外線發射管和紅外接收管,一一對應成橫豎交叉的紅外矩陣。用戶在觸摸屏幕時,手指就會擋住經過該位置的橫豎兩條紅外線。據此,可以判斷出觸摸點在屏幕的位置。


          紅外線式觸摸屏具有透光率高、不受電流、電壓和靜電的干擾、觸控穩定性高等優點。但紅外觸摸屏會受環境光線的變化、會受到遙控器、高溫物體、白熾燈等紅外源的影響,而降低它的準確度。


          早期紅外觸摸屏出現于1992年,分辨率只有32×32,易受環境干擾而誤動作,且要求在一定的遮光環境中使用。


          經過20年的發展,目前先進的紅外線式觸摸屏在正常工作環境下壽命大于7年,在跟蹤手指移動軌跡的時候,精度、平滑度和跟蹤速度都可以滿足要求,用戶的書寫可以十分流暢地轉換成圖像軌跡,完全支持手寫識別輸入。


          紅外式觸摸屏主要應用于無紅外線和強光干擾的各類公共場所、辦公室以及要求不是非常精密的工業控制場所。


          4. 聲波式觸摸屏


          表面聲波式觸摸屏


          表面聲波式觸摸屏是通過聲波來定位的觸控技術。


          在觸摸屏的四角,分別粘貼了X方向和Y方向的發射和接收聲波的傳感器,四周則刻有45°的反射條紋。當手指觸摸屏幕時,手指吸收了一部分聲波能量,而控制器則偵測到接收信號在某一時刻上的衰減,由此可計算出觸摸點的位置。


          表面聲波技術非常穩定,精度非常高,除了一般觸摸屏都能響應的X和Y坐標外,還響應其獨有的第三軸Z軸坐標,也就是壓力軸響應。


          在所有類型的觸摸屏中,只有表面聲波觸摸屏具有感知觸摸壓力的性能。表面聲波觸摸屏不受溫度、濕度等環境因素影響,清晰度較高、透光率好、高度耐久、抗刮傷性良好、反應靈敏、壽命長,能保持清晰透亮的圖像質量,沒有漂移,只需安裝時一次校正,抗暴力性能好,最適合公共信息查詢及辦公室、機關單位及環境比較清潔的公共場所使用。


          彎曲聲波式觸摸屏


          彎曲聲波式觸摸屏是基于聲音脈沖識別的技術。


          當物體觸碰到觸摸屏表面時,傳感器將會探測聲波的頻率,通過將該頻率與預先存儲在芯片內的標準頻率對比,確定觸摸點的位置。


          表面式觸摸屏的聲波沿著基板表面傳播,而彎曲式的聲波在基板內部傳播,所以彎曲式的抗環境干擾性能優于表面式。目前彎曲式觸摸屏一般用于5寸以上的信息亭、金融設備和販賣機等。


          5. 光學成像式觸摸屏


          光學成像式觸摸屏是一種利用光來定位的觸控技術,在屏幕的四角分別設置發光源和光線捕捉感應器,當物體觸碰到觸摸屏表面,光線發生變化,觸控IC模塊分析光線感應器的變化確定觸控的位置。


          光學成像式觸摸屏耐久性高,適合在復雜的環境下使用,并且支持多點觸控,但是容易受到環境光線、灰塵、昆蟲等的影響發生誤識別。


          6. 電磁感應式觸摸屏


          電磁感應式觸摸屏的感應器設置在顯示屏之后,感應器在顯示器表面產生一個電磁區域,電子筆觸碰到顯示器表面時,感應器可以通過計算電磁的改變來確定觸控點的位置。


          相比于其他觸摸屏技術,電磁感應式觸摸屏的精確度和分辨率是最高的,耗電量低,更加輕薄,特別適合在戰爭環境和建筑環境下使用,目前該技術主要應用在美國軍方。


          其他觸摸屏技術目前市場上除了上述觸控技術外,還有壓力感應式、數字聲波導向式、振蕩指針式等多種觸控技術,一般用于特殊用途。


          諾基亞將觸控屏帶入手機行業


          蘋果將觸控屏發揚光大


          早在智能手機市場還屬于諾基亞的年代,手機的觸控屏還在用電阻屏技術。就在2004年11月諾基亞就推出了帶有可觸控的手機——諾基亞7710,其屏幕就是采用電阻屏技術;在2008年發布的諾基亞5800 XpressMusic同樣搭載了此項技術,它也是首款采用觸控技術的S60平臺。


          正是諾基亞5800的問世,才讓廣大消費者知道了“電阻屏”這個概念。手機一經推出,就受到了無數消費者的追捧,“瞬間”成為了“街機”。隨后在2009年發布的繼任者諾基亞5230更是將這一榮譽“發揚光大”,其當年銷售量更達到了1.5億部。


          2007年1月9日,在大洋彼岸的另一頭,位于美國舊金山的馬士孔尼會展中心,正在舉行蘋果公司全球開發者大會,喬布斯在臺上展示全新革命性產品iPhone。隨著手機屏幕在喬布斯指尖流暢的滑動,臺下的觀眾尖叫起來,他們在為喬布斯和iPhone吶喊。


          這部iPhone則是采用了與諾基亞不同的觸控解決方案——電容式觸控技術。而這項技術的關鍵是在玻璃基板兩面組成電極結構,蘋果通過與臺灣的觸摸屏制造商宸鴻經過無數日日夜夜的鉆研,終于研制出符合要求的電容屏。如果沒有宸鴻的“透明玻璃投射式電容技術”,iPhone這個劃時代的產品很可能會難產。也正是這個“電容屏”技術的落地,才讓喬布斯手中的iPhone改變了世界,帶來了更好的觸控體驗。


          經過多年的發展,如今的智能手機產品均已搭載電容式觸控屏技術?,F如今的智能手機不僅擁有更好的觸控體驗,同時在屏幕刷新率、功耗、顯示色彩等方面均有了較大提升??梢哉f,觸控改變了近30年來人與手機的交互的方式,給我們帶來更為便捷的操作體驗,讓交互變得更加直接。


          看到這,肯定會有不少人會疑惑,電阻屏技術為什么在智能手機設備上消失了?這就涉及到了觸摸屏技術難以跨越的障礙———透光率。


          因為電阻屏是一種傳感器,其結構就是PET薄膜加上玻璃,在PET薄膜和玻璃之間涂有ITO(氧化銦錫)涂層,ITO具有很好的導電性,當PET薄膜被觸摸時它會向下彎曲,這時候下面的ITO涂層能夠相互接觸并在該點連通電路,再經過傳感器傳出相應電信號,經過轉換電路送到處理器,通過計算就能轉換為屏幕上的X、Y值,從而完成點選動作。


          眾所周知,玻璃是透光率最好的材料,但電阻屏因為需要有物理形變,所以外層PET膜沒法做成鋼化玻璃或者其它堅硬的材料。故此,無論是耐用性還是透光性都會有很大的光損失,外加多層結構的原因,更是加劇了光損失的特性。同樣是因為結構原因,屏幕結構太多太復雜,并不利于做出輕薄化的機身,也不符合智能手機的發展方向。


          此外,電阻屏在操作方式上需要用較大力氣才能實現觸控,在操作方式上也不是很理想;同時因為技術問題,也無法實現更高的分辨率。綜合種種原因,電阻屏已經淡出了個人消費電子領域。


          當然,電阻屏因為有著抗干擾性強、不易誤觸等優點在工業領域依然受到青睞。比如在工業場景中環境比較惡劣,很容易發生漂移的現象且不能帶手套操作。電阻屏更加適合這種復雜的工業場景,可以帶手套操作,可以使用任何物體來觸控,抗電磁干擾能力更強。


          隨著互聯網的快速發展,手機不僅僅是作為移動通訊工具來使用,過去那些打電話、發文字信息等方式如今都被瀏覽網頁、查看圖片、觀看視頻等內容所取代,這就對顯示屏的視覺效果提出了很高的要求,這其中屏幕亮度就是一個非常重要的指標。因為玻璃有較高的透光率,所以目前智能手機產品顯示外屏均采用的是玻璃材質。相比之下,電容屏不僅技術非常成熟,而且結構相對簡單,更容易做保功能上也比電阻屏更強大,不僅可以支持更好的多點觸控技術,特別是顯示效果要比電阻屏好很多,能夠滿足多樣化的交互需求。


          如今,觸摸屏技術也在慢慢發展,除了電阻式和電容式觸摸屏,現在還出現一種新的觸摸屏技術,也就是壓感式觸摸屏。例如蘋果公司在2015年9月發布的iPhone 6s手機,就帶有屏幕壓感技術,官方稱之為“3D Touch”。 通過在顯示模組的下方增加了一層壓力傳感器,當手指按下后造成屏幕顯示模組細微形變得差異,來感知力度的大小,從而實現三維觸控的新功能。但最后因為功能“感知不強”、成本、軟件適配等原因,最終這個功能被取消。


          VR時代的全新觸控技術


          一、力反饋操縱桿:可360度旋轉,感知虛擬物體軟硬


          2019年的國際消費電子展會(CES)上,瑞士的VR搖桿設備研發商Foldaway Haptics展示了一種帶有力反饋的觸覺操縱桿。該款設備采用折紙狀結構,可以360度旋轉并向任何方向傾斜。它能夠像一個普通的操縱桿一樣工作,類似于人們用拇指控制無人機控制器、游戲手柄上的搖桿,更重要的是它能夠在任何方向上推拉用戶的拇指,比一般搖桿的運動幅度更大,方便了用戶的操作。


          在本次展會上,Ben Lang使用該款操縱桿和中國臺灣消費電子公司HTC的VIVE頭顯,體驗了Foldaway Haptics開發的一個小型演示游戲。在游戲中,他看到了一個高度差不多到人類腰部的微型卡通農場,還有幾只動物在農場里跑來跑去。當他伸手去抓動物時,需要按下拇指桿,將動物“抓”在他的手和拇指之間。抓住動物后,拇指桿會變得僵硬,讓人們確定他們已經抓住了一些東西。


          每只動物的觸覺特性都略有不同。例如,豬會有點“軟”,它可以讓人們用拇指輕松地推動操縱桿。企鵝“更硬”,所以拇指桿會給人施加更大的阻力。


          除了向上和向下方向的力反饋之外,操縱桿不僅可以向后推,還可以依靠人們的手指進行360度旋轉。更重要的是它能通過力反饋觸覺技術將力的方向傳遞給用戶,而其他VR頭顯操縱桿中簡單的震動觸覺無法傳遞方向信息。


          二、VR Touch系統:可感知抓取和觸摸等多種觸覺


          在2017年第四屆硅谷虛擬現實大會(SVVR 2017)上,法國觸覺反饋硬件開發商Go Touch VR演示了名為VR Touch的觸覺反饋系統。VR Touch由一塊裝有馬達的扁平塑料片和一個尼龍搭扣松緊帶組成,它可以通過塑料片在人們指尖頂部提供不同的力,并利用松緊帶將塑料片固定在指尖部位。


          現在,比較常見的VR力反饋方式是震動,非常適用于各類射擊游戲,能夠用戶提高射擊游戲的體驗感。通常來說,震動擁有很好的提醒作用,例如手機震動可以提醒用戶,但在一個虛擬世界中,人們的注意往往會被多種事物所吸引,震動不能夠給人明顯的反饋。如果用戶在進行一項精度比較高的操作時,震動有可能還會成為一種干擾。


          VR世界中的很多操作很難通過震動傳達有意義的、直接的反饋,比如抓取、觸摸和操縱對象等動作,但VR Touch觸覺技術則在這些方面表現更為出色。它可以讓用戶用手指觸摸和抓取物體感受到力的壓迫,給他們一種物體直接推到他們手指上的錯覺。


          此外,Go Touch的觸覺解決方案非常簡單和便宜,因為它的設計很容易與一副VR手套配對,或者作為一個單獨的模塊綁在人們的手指末端以提供觸覺感受。


          三、ThermoReal技術:在虛擬世界切實感知冷熱


          2017年,韓國VR體感外設制造商TEGway研發了一項名為ThermoReal的熱觸覺技術,希望探索熱觸覺技術在沉浸式游戲中的可行性。


          Ben Lang說:“我嘗試過幾種不同的熱觸覺設備,但都不能真正讓我印象深刻。因為它們不會讓我感覺到特別熱或冷,再加上其需要很長時間才能激活,所以讓我很難因虛擬世界中的某件事感到冷或者熱。但在2017年Vive X Batch 2演示日中,我試用了ThermoReal熱電皮膚,這讓我第一次相信了熱觸覺技術的可行性?!?/span>


          ThermoReal是一種基于塞貝克效應的熱電發電機,它的反應速度非???,能夠立刻反應熱和冷的感覺。不僅是速度,該設備熱效應和冷效應的反應程度也很厲害,能夠讓人明顯感覺到非常熱,甚至有一種燒傷的錯覺。


          像ThermoReal這樣的熱電發電機很常見。TEGway發言人認為,他們設備的外形尺寸是更重要的創新。該設備采用柔性皮膚狀導體陣列,可以彎曲并纏繞在各種物體的表面,這使其非常適合集成到VR控制器、手套甚至套裝中。


          到2020年,該公司已將該技術應用于手臂、手部和VR頭顯的配件中。在演示游戲中,對面的玩家向用戶投擲火球或雪球,用戶接到火球或雪球后就可以通過該款手套感受到溫度變化。如果火球或雪球擊中臉部,用戶依托前額安裝的觸覺單元,就能感覺到拋來物體的溫度。


          四、3DHaptics控制器:超精準感知力的方向


          2018年,日本觸覺公司MIRAISENS研發了一款名為3DHaptics的觸覺感知設備,能讓用戶用一個較小的力精準感知力的方向。對此,Ben Lang談道:“在體驗過3DHaptics控制器后,它做到了一些我以前認為不可能的事情,比如大大提高了用戶感知力的方向的準確率?!?/span>


          這款不起眼的原型設備僅靠使用者的雙手支撐,用振動來產生外力,并在特定方向上推動或拉動使用者的手。它不會提供一個特別大的力量,但其力的方向非常準確。在體驗中,Ben Lang能100%猜對測試人員隨機給出的力的方向。


          該公司告訴Ben Lang,與現在大多數VR控制器中的觸覺引擎相同,3DHaptics控制器只包含兩個進行傳感的線性諧振執行器(LRA),不同的是,它可以利用LRA的獨特頻率和波形讓自己能夠準確感知力的方向。為此,MIRAISENS還申請了多項專利以支撐起其底層技術。


          五、HaptX Gloves:采用兩種反饋裝置,觸感極為逼真


          美國VR觸感手套廠商HaptX在2017年推出了一款名為HaptX Gloves的可穿戴觸覺反饋設備。Ben Lang說:“迄今為止,如果說有一款能讓我感覺是真正在觸摸虛擬物體的設備,那必須是HaptX VR手套?!?/span>


          該款手套主要提供了兩種主要的反饋方式:一是壓力反饋,旨在為用戶提供更加細致觸摸感覺。為此,HaptX Gloves采用了微型氣動執行器陣列——小網格形狀的充氣氣囊,可以快速準確地充氣和放氣。當用戶在虛擬世界觸摸物體時,這些氣囊就會膨脹并按壓手掌和指尖,讓他們產生一種正在“真實”觸摸的感覺。


          二是力反饋,它能推回或阻擋用戶的動作。為此,HaptX Gloves在每個手指上都搭載了一個機械制動器,可以防止手指進一步彎曲。舉個例子,當你抓住棒球時,你的手指會接觸到球的兩側并被球擋住。該設備就是模擬了這一點,它會阻止你的手指移動,如果你真的拿到一個實際物體,手指就會停止移動。


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